韩国行小记

韩国游戏 游戏产业趋势 Web3 Indie游戏开发 工作文化
本周在韩国的访问中,观察到当地游戏行业的多方面现状。首先,尽管有每周40小时工作制的政策,但加班现象普遍存在,且超时工作往往不登记。其次,大多数公司要求员工回办公室工作,远程办公机会有限,但办公环境普遍较好。多位业内人士对韩国游戏产业表示担忧,认为在MMO以外的领域探索不足,海外工作室建设缺乏成功案例,主机平台经验也远不及日本厂商。未来几年在这些领域的突破至关重要。此外,Web3和Gamefi仍是值得探索的方向,但通常由独立团队负责,且主要面向海外市场,以规避韩国严格的监管。最后,独立游戏开发也要求极高的制作能力,如《Dave the Diver》和《BattleBit》的成功案例均来自资深开发者。
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By 齐城

这周在韩国待了几天,见了很多游戏公司,先简单记下几点观察,其他的后面有机会再分享。

  1. 所谓的每周 40 小时工作制(算上加班每周最多 52 小时),果然已经形同虚设。大家该加班还是加班,只要系统里不登记进超时的时间就行。
  2. 和中国一样,基本保持全员回办公室工作的状态,允许远程办公的不多,只不过有的公司一周会有特定时间允许在家办公。当然了,韩国公司的 office 普遍非常不错。
  3. 多位朋友变大了对韩国游戏产业的担忧,认为在 MMO 之外的探索不够积极、海外建工作室基本没有成功案例、主机平台也完全不像日本厂商那样有丰富的经验。接下去的几年在这些领域是否能取得突破十分关键。
  4. Web3、Gamefi 依然是值得探索的方向,但一般会有单独的团队来 lead 这方面的探索,和看游戏业务的团队分割开。如果做 Web3 游戏,也基本是为韩国以外用户准备的,毕竟在韩国还要面对强监管。
  5. Indie 游戏现在也需要非常强的制作能力。Dave the Diver 绝非普通 indie 开发者能制作出来的游戏,而海外爆火的 BattleBit 也是三位极其资深的开发者制作的。

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问题 1: 韩国游戏公司的工作时间制度是怎样的?
回答: 尽管有每周最多52小时的工作时间限制(包括加班),但实际上加班现象普遍存在,只要系统里不登记超时时间即可。

问题 2: 韩国游戏公司对远程办公的态度如何?
回答: 大多数公司要求全员回办公室工作,只有少数公司允许特定时间在家办公,但韩国的办公环境普遍很好。

问题 3: 韩国游戏产业目前面临哪些挑战?
回答: 主要挑战包括在MMO之外的领域探索不足、海外工作室建设缺乏成功案例,以及在主机平台上的经验远不如日本厂商。

问题 4: Web3和Gamefi在韩国游戏产业中的地位如何?
回答: Web3和Gamefi被视为值得探索的方向,但通常由独立团队负责,且主要面向韩国以外的用户,因为韩国对这方面有强监管。

问题 5: 独立游戏开发在韩国的发展现状如何?
回答: 独立游戏开发需要非常强的制作能力,像《Dave the Diver》和《BattleBit》这样的成功作品都是由资深开发者制作的,普通开发者难以企及。

问题 6: 韩国游戏公司对海外市场的态度如何?
回答: 韩国游戏公司在海外市场的探索并不积极,尤其是在海外工作室建设和主机平台方面,缺乏成功案例。

问题 7: 韩国游戏产业未来几年的关键突破点是什么?
回答: 未来几年,韩国游戏产业需要在MMO之外的领域、海外市场拓展以及主机平台经验积累上取得突破。

问题 8: 韩国游戏公司的办公环境如何?
回答: 韩国游戏公司的办公环境普遍非常不错,这也是吸引员工回办公室工作的原因之一。

问题 9: 韩国游戏产业对Web3游戏的监管态度如何?
回答: 韩国对Web3游戏有强监管,因此这类游戏主要面向韩国以外的用户开发。

问题 10: 韩国游戏产业在主机平台上的表现如何?
回答: 韩国游戏产业在主机平台上的表现远不如日本厂商,缺乏丰富的经验和成功案例。