Larian Studios的研发模式

游戏开发 工作室模式 技术积累 远程办公 游戏引擎
Larian Studios的成功背后是多年的坚持与技术积累。自1996年成立以来,工作室经历了长时间的蛰伏,直到2014年推出《神界:原罪》才逐渐崭露头角,最终凭借《神界原罪2》和即将发布的《博德之门3》获得全球认可。Larian注重技术研发,自2011年起持续改进其Divinity引擎,使其成为开发RPG和多人游戏的重要工具。与Wizards of the Coast的合作中,Larian将开发过程比作跑团游戏,强调创意与规则的平衡。此外,Larian采用全球分布式工作室模式,实现24小时不间断开发,尽管疫情期间面临挑战,但也为远程办公和人才吸引提供了新机遇。Swen Vincke认为,随着技术进步和叙事成熟,D&D游戏将吸引更多用户,同时保留深度规则探索的乐趣。
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By 齐城

《博德之门3》今年8月就要上了,耐心等待的过程中,重温了媒体在2020年对Larian Studios的CEO Swen Vincke的采访。几点感触:

  1. 一次成功的背后隐藏着多年的执著和努力。Larian Studios 1996年就成立,在6年后的2002年才发布了第一部“神界”游戏,之后一直不温不火,直到12年后的2014年才做出了《神界:原罪》(期间工作室险些破产)。而那时距离火遍全球的《神界原罪2》的诞生,仍然还有3年。
  • 如果我们去回顾游戏行业的历史,有蛮多西方工作室都有类似的经历,在爆款诞生之前经历了长时间的蛰伏。国内市场过去十几年在手游方面爆发式的增长以及流传甚广的造福神话,并非是常态,也不应被误认为是这个行业的本来样子。
  1. 技术和经验的积累至关重要,游戏行业本质上是软件工程,需要的是人和人的磨合以及人和工具的磨合。Larian Studios从2011年就开始研发自己的Divinity引擎,并在之后持续地改进它,把它变成了开发RPG和多人游戏的利器。
  2. 谈及和版权方Wizards of the Coast合作的时候,Swen把Larian Studios自己描述为一个跑团游戏的城主。他认为整个开发过程就像是在玩一个跑团游戏,版权方给Larian一些必须遵守的规则,而之后整个开发走向何方就看Larian作为城主的发挥了。在他看来,D&D游戏过程中最美好的,就是那些你做完决策扔好骰子、然后满怀期待(或恐惧)地望向城主等待他来揭晓结果的时刻。
  3. Swen认为D&D体系是非常有深度的,但这不妨碍它触达更多的用户。他和很多同时代的人一样,都是在很小的时候就接触D&D的,而即便他们那时对规则的理解并不深刻,却依然能投入其中。他认为随着技术的发展以及游戏在叙事方式上的成熟,会有越来越多的人享受D&D游戏。“你有一个行动的机会,然后你可以随意选择你想做什么。因为是回合制,随便你花多少时间都可以。再配上现在电影化的叙事,这是非常容易触达大量用户的游戏类型。而当你开始深挖规则时,你又会发现好多更有趣的事情。”
  4. Larian的研发模式是在全球不同的时区都设立工作室,这样整个工作室可以24小时不间断地运转。Swen认为这种模式当然很有挑战性,但它最大的优点就是,他把非常多来自不同背景的人聚集在了一起。当一个团队遇到极难解决的问题或者士气不够强烈的时候,它可以直接跟下一个接班的团队说:“我需要下班了,你们能帮我看一下这个问题么?”Swen表示,正是这种模式才保证了他们能够在两年时间里做完《神界原罪2》。
  • 当然了,这种模式之前在疫情期间也遭遇到了一些挑战。在管理层不能频繁造访各个分部的情况下,维持士气和进度并不是一件容易的事情。但是换一个角度,疫情确实也给了很多团队尝试远程和分布式办公的机会,其中有一些找到了合适的方法和机制,并将这种灵活的方式变为了吸引人才的利器。

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问题 1: Larian Studios 的成立时间和首部游戏发布的时间是什么时候?
回答: Larian Studios 成立于 1996 年,首部游戏《神界》发布于 2002 年。

问题 2: Larian Studios 是如何在游戏行业中坚持并取得成功的?
回答: 通过多年的执著和努力,Larian Studios 在经历了长时间的蛰伏后,凭借《神界:原罪》和《神界原罪2》等作品取得了成功。

问题 3: Larian Studios 在技术积累方面做了哪些重要工作?
回答: 从 2011 年开始,Larian Studios 研发并持续改进自己的 Divinity 引擎,使其成为开发 RPG 和多人游戏的利器。

问题 4: Larian Studios 如何描述与 Wizards of the Coast 的合作关系?
回答: Larian Studios 将自己比作跑团游戏的城主,在遵守版权方规则的同时,主导开发过程,就像跑团游戏中城主揭晓结果一样。

问题 5: Swen Vincke 如何看待 D&D 体系的深度和用户触达?
回答: Swen 认为 D&D 体系非常有深度,但随着技术和叙事方式的成熟,它能够触达更多用户,同时为深挖规则的玩家提供更多乐趣。

问题 6: Larian Studios 的研发模式有什么独特之处?
回答: Larian Studios 在全球不同时区设立工作室,实现 24 小时不间断运转,并通过团队接力解决问题,提高了效率。

问题 7: 疫情期间,Larian Studios 的研发模式遇到了哪些挑战?
回答: 疫情期间,管理层无法频繁造访各分部,维持士气和进度变得困难,但也促使团队尝试远程和分布式办公,并找到吸引人才的新方法。

问题 8: Larian Studios 的研发模式如何帮助他们在短时间内完成《神界原罪2》?
回答: 通过全球工作室的 24 小时运转和团队接力,Larian Studios 能够在两年内高效完成《神界原罪2》的开发。

问题 9: Swen Vincke 如何看待游戏行业的常态与国内手游市场的爆发式增长?
回答: Swen 认为国内手游市场的爆发式增长并非行业常态,游戏行业的成功通常需要长时间的积累和努力。

问题 10: Larian Studios 的研发模式对团队协作和士气有何影响?
回答: 这种模式将不同背景的人聚集在一起,通过团队接力解决问题,有助于维持士气和高效协作。