05、入门篇 | 04 引擎编辑器—资源管理

Cocos Creator 资源管理 游戏开发 纹理图片 预制体 场景文件
文章介绍了Cocos Creator引擎编辑器的资源管理功能,重点讲解了资源管理器窗口的作用及其与项目assets目录的映射关系。资源管理器允许用户对文件进行添加、删除、修改等操作,并强调了在复制资源时需同时复制同名的.meta文件,以避免资源丢失或场景报错。文章还详细说明了项目资源结构的分类,包括动画、组件脚本、音乐、预制体、场景和纹理图片等目录,并建议在操作系统中避免直接删除或移动assets目录下的文件,而应通过引擎编辑器进行操作。最后,文章提到游戏换皮的主要工作是替换项目中的图片文件,并提供了替换图片时的注意事项。
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游戏换皮,我猜是很多人急切想了解的内容吧!

但在学习如何安全地更换游戏美术资源之前,我们得先了解 Cocos Creator 引擎编辑器的资源管理相关的内容。

我们先来见识一下,Cocos Creator 引擎编辑器的4大核心窗口之——资源管理器。

四大窗口相互联动变化,可以说【资源管理器】窗口是牵一发以动全身,我们就以它为起点,开讲。

01 资源管理器

【资源管理器】其实就是对项目 assets 目录和文件的映射,资源管理器可以对文件进行添加、删除、修改等操作。

需要注意的是,当我们将一个外部文件拖入【资源管理器】时,它是将该文件复制到了项目的assets目录下,同时还会创作一个同名的 .meta 文件。

如果你需要将一个Creator项目中的资源复制到另一个项目时,一定要将同名的 meta 文件一起复制,不然会出现资源丢失、场景打开报错、无法预览构建等问题。

因此,建议不要轻易在操作系统中去删除、移动、改名 assets 目录下的文件,而是在引擎编辑器,资源管理窗口进行操作。

02 资源结构

前面一章说过,项目中的 assets 目录存放着整个游戏所使用到的脚本、图片、音乐、场景、预制等文件,他们分别都有不同的图标显示,如下图:

这里讲一个经验,当我们拿到一个新项目时,首先就应该去了解资源文件结构,看看文件名是否规范有规则,分类是否合理。下面我们来看看《消消大冒险》是怎么做的。

我从上到下,一个一个解释:

  • animations:动画目录,其中包含了方块爆炸时的【序列帧动画】与角色【Spine动画】

  • components:自己写的组件脚本,而且是可复用的,它们都是有 TypeScript 语言写的;
  • music:游戏中所使用到的音乐、音效文件都放在这里;
  • prefabs:这里存放的都是预制体文件,【预制体】你可以把它当【预制菜】去理解,就是提前做到的一些积木块。这里需要注意,除了预制体文件外,我还为每个预制体配套了一个同名的代码脚本文件。

这些脚本与Components目录下的脚本区别就是,它们不能被复用,只能与同名的预制体文件配合使用。为了加深你的理解,你可以将预制体当成肉体,将配套的组件脚本当成灵魂。肉体主表现,灵魂主控制。

  • scenes:顾名思义,就是用来存放游戏【场景】的目录,与上面的prefabs目录类似,我也为场景文件配套有固定的组件脚本。

场景非常好理解,因为它是可视化的,你双击场景文件,对应在场景编辑器中,你就能看到场景中的内容。

  • textures:纹理图片目录,分为bg背景、font字体、icon图标以及 ui 四类。

03 纹理图片

我们要对游戏进行换皮,主要工作就是替换项目中所使用到的图片文件。

点击任意一张图片,在属性检查器中,你可以看到纹理图片的预览图、尺寸、类型(sprite-frame)等,目前了解这几个参数就行了。

准备好自己的图片素材,注意文件命名、文件类型、尺寸与项目中的一致,复盖原文件就可以了!

思维导图生成中,请稍候...

问题 1: 什么是 Cocos Creator 引擎编辑器的资源管理器?
回答: 资源管理器是对项目 assets 目录和文件的映射,允许用户对文件进行添加、删除、修改等操作。

问题 2: 将外部文件拖入资源管理器时会发生什么?
回答: 外部文件会被复制到项目的 assets 目录下,并生成一个同名的 .meta 文件。

问题 3: 为什么在复制资源时需要同时复制 .meta 文件?
回答: 如果不复制 .meta 文件,可能会导致资源丢失、场景打开报错或无法预览构建等问题。

问题 4: 项目中 assets 目录下通常包含哪些类型的文件?
回答: assets 目录下通常包含脚本、图片、音乐、场景、预制体等文件,每种文件类型都有不同的图标显示。

问题 5: 如何理解预制体及其配套的脚本文件?
回答: 预制体可以理解为“预制菜”,是提前制作好的积木块,而配套的脚本文件则是控制这些预制体的逻辑,类似于“灵魂”控制“肉体”。

问题 6: 游戏换皮的主要工作是什么?
回答: 游戏换皮的主要工作是替换项目中使用的图片文件,确保新图片的命名、类型和尺寸与原文件一致。

问题 7: 在资源管理器中如何查看纹理图片的属性?
回答: 点击任意一张图片,可以在属性检查器中查看纹理图片的预览图、尺寸、类型(如 sprite-frame)等信息。

问题 8: 为什么建议在引擎编辑器中操作 assets 目录下的文件?
回答: 在操作系统中直接删除、移动或重命名 assets 目录下的文件可能会导致资源丢失或项目错误,因此建议在引擎编辑器中操作。

问题 9: 如何快速了解一个新项目的资源文件结构?
回答: 拿到新项目时,首先应查看资源文件结构,检查文件名是否规范、分类是否合理,以便快速理解项目内容。

问题 10: 场景文件在项目中有什么作用?
回答: 场景文件用于存放游戏场景,双击场景文件可以在场景编辑器中查看和编辑场景中的内容。