(十)游戏设计思维下的教育软件——多邻国

教育软件 游戏化学习 多邻国 学习工具 语言学习
多邻国通过游戏化设计成功提升了用户的学习积极性和持续性。其核心机制包括:题目设计简单易上手,答题节奏合理,每完成一组题目后获得即时反馈;每日任务和成就系统激励用户持续学习;血量机制通过限制答题次数和恢复时间,增加用户活跃度;排行榜和日常奖励进一步推动用户竞争和参与;娱乐化的敦促手段,如猫头鹰表情变化,增强了学习趣味性。整体设计借鉴了手游的反馈机制和节奏控制,有效减少了学习疲劳感,使用户在轻松愉快的氛围中持续投入学习。
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之前和闺蜜决定重新开始学日语,在网友的推荐下下载了一个教育软件,叫多邻国。软件本身就不介绍了,激起我兴趣的是进入软件时显示的一句话——“像玩游戏一样学语言”。游戏一直被视为学习的对立面,像玩游戏一样学习真的能做到吗?

到今天已经学了半个月,竟然一点懈怠感都没有,甚至晚上在家都不想着打游戏,而是想着多做一点题??一开始设定的目标是每天学习30分钟,但我实际投入的时间肯定超过目标,甚至自己还觉得有些不够。那多邻国是怎么做到这些呢?

首先是题目的设计

全都是选择题的形式,看词选翻译,听词选翻译,听短句或词汇后从一堆词汇里选出来,把词和翻译或者读音连线,等等,都是适合手机操作的方式,上手非常容易。而回答题目时,是否正确会立即告知,正确出绿字,错误出红字,反馈及时。

第二是答题的节奏

题目以一个个小单元为一组,一组大概10-20道题,全部完成后会结算经验,完成时间和正确率。就我目前的情况来看,基本完成一个单元耗时1-3分钟,这个时间很巧,正好就是在之前专栏里聊到过,论证一局游戏该打多久的范围里。而就算是3分钟的答题时间里,用户也不是神经一直紧绷,每5道题NPC会出来说点鼓励你的场面话,缓解一下节奏,有效的减少了连续做题的疲劳度积累。

第三是每日任务

每天有3个任务,获得经验的每天都有,另外两个随机出现,有时候是时长,有时候是完成的单元数,有时候是胜率要求。完成任务有宝箱可以开出钻石,同时还能积攒每月总进度。这东西就没什么好多说的,每个手游里都有,一天不做就觉得亏了。

第四是成就

从图上可以看出,成就的种类并不多,完成一个就能开一次宝箱,可能开出钻石,也可能开出奇怪的奖品。完成方式都是很明确的,用户会很容易发现自己的某一项成就快要达成了,从而刺激用户不知不觉又多学了几个单元。

第五是血量

对于普通的非付费用户,有5格血量上限,每次答错一题就扣一格血,扣光就无法继续游戏,打了一半的单元就得放弃白打。血量会随时间自动恢复,4小时回一格,也可以通过答练习题恢复,完成一个练习单元回一格血。

血量的设计初衷本身其实是个付费点,因为买了VIP的用户血量是无限的。但对于非付费用户,这种设计反而有效的提高了用户的活跃度和时长。因为4小时回一格,所以血满了就要上线赶紧去答题,这样扣了血就不会浪费恢复的时间,有效拉动的用户每日上线次数。答练习题回血,则因为练习题简单,用户只需一点点投入就能继续过关,有效提升了学习时长。

第六是排行榜

我现在能看到青铜榜白银榜黄金榜,再上去至少还有2个等级。排行榜每周结算,前N位升级,后M位降级。竞争排名可能是人天生的一种弱点,就跟猴子看见杆子就像爬,人看见排名也会控制不住手。排名比的是本周获得的经验,相当于对用户的每日活跃和每日时长提出了要求。

第七是日常奖励

系统每天0点和12点之前会提供一个宝箱,能开出15分钟的双倍经验药水,结合上面说到的每日任务、成就和排行榜,用户会很自然的为了不浪费这每天白送的半个钟头双倍经验而按时上线,定时刷题。

最后是娱乐化的敦促手段

多邻国的LOGO是个猫头鹰,平时你学习好它总是一副喜气洋洋的样子,而要是你不好好学习,看它的表情,是不是就忍不住想点进去了?

现在回过头来看,整个软件的设计思路和游戏的设计是极其接近的,核心思想完全一致——正确行为给正反馈,错误行为给负反馈,反馈及时,节奏张弛合理。有理由相信制作团队原来就是做过游戏的,而且做的是手游。

思维导图生成中,请稍候...

问题 1: 多邻国是如何通过题目设计来提升学习体验的?
回答: 多邻国的题目设计以选择题为主,包括看词选翻译、听词选翻译、听短句选词汇等,操作简单且反馈及时,正确显示绿字,错误显示红字,帮助用户快速了解答题结果。

问题 2: 多邻国的答题节奏是如何设计的?
回答: 题目以小单元为单位,每组10-20道题,耗时1-3分钟,符合游戏节奏。每5道题会有NPC鼓励,缓解疲劳,保持用户专注度。

问题 3: 多邻国的每日任务如何激励用户持续学习?
回答: 每天有3个任务,包括获得经验、完成单元数或胜率要求,完成任务可获得宝箱和钻石,激励用户每天上线学习。

问题 4: 多邻国的成就系统如何促进学习?
回答: 成就种类明确,完成成就可开启宝箱,获得钻石或奖品,用户容易发现即将达成的成就,从而激励自己多学几个单元。

问题 5: 多邻国的血量设计对用户学习行为有何影响?
回答: 非付费用户有5格血量,答错扣血,扣光无法继续。血量4小时恢复一格,或通过答练习题恢复,这种设计提高了用户每日上线次数和学习时长。

问题 6: 多邻国的排行榜如何激发用户竞争?
回答: 排行榜分为青铜、白银、黄金等等级,每周结算,前N位升级,后M位降级,用户为提升排名会增加每日活跃和学习时长。

问题 7: 多邻国的日常奖励如何帮助用户保持学习习惯?
回答: 系统每天0点和12点提供宝箱,可开出15分钟双倍经验药水,结合每日任务和排行榜,激励用户按时上线学习。

问题 8: 多邻国如何通过娱乐化手段敦促用户学习?
回答: 多邻国的LOGO是一只猫头鹰,用户学习好时它表情愉悦,学习不好时表情沮丧,通过视觉反馈敦促用户继续学习。

问题 9: 多邻国的设计思路与游戏设计有何相似之处?
回答: 多邻国的核心设计思路与游戏一致,即正确行为给予正反馈,错误行为给予负反馈,反馈及时且节奏合理,类似手游的设计理念。

问题 10: 多邻国的设计如何帮助用户克服学习懈怠?
回答: 通过及时反馈、合理节奏、任务奖励、成就系统、血量机制和排行榜等多重设计,多邻国有效减少了学习疲劳,提升了用户的学习动力和持续性。